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腾讯系VS阿里系:从战略、组织到执行,究竟有何异同?
关键字: 腾讯阿里佛系文化狼性文化腾讯的产品:以用户体验为导向,追求“最大公约数”
无论是投资者、媒体还是普通用户,都低估了腾讯在产品开发上面临的挑战:它的用户基数是互联网公司当中最大的,没有之一。在PC时代,QQ是国民应用;在移动时代,微信是国民应用,QQ是半个国民应用。随着用户基数扩大,应用开发难度呈几何级数上升,复杂的用户需求足以逼疯产品经理,任何一个错误都可能导致万劫不复。而且,对绝大部分用户来说,腾讯产品的意义太重要了——淘宝是拿来买东西的,抖音是拿来娱乐的,微博是拿来看八卦的,微信却绑定了用户的几乎所有社会关系(对于95后来说,QQ也有类似意义)。人是一切社会关系的总和,所以,人其实已经与微信或QQ合二为一。这种产品的开发难度该有多高?
微信崛起的历史,就是腾讯产品能力的一座丰碑。2010年11月,腾讯广州研发部负责人张小龙给马化腾写信要求开发微信,当时米聊已经测试约半年,中国移动的飞信更是早已流行起来。2011年1月,微信1.0上线,很快以极简主义的设计、较高的稳定性和寻找QQ好友的功能获得了用户认可;不久后加入的“语音对讲”功能,成为了微信早期最大的特色。直至2012年,微信的定位都介于“熟人社交”和“陌生人社交”之间,“附近的人”“摇一摇”“漂流瓶”让人想起陌陌,新推出的朋友圈又让人想起微博和QQ空间。在这段时间,微信每2-4个月进行一次重要迭代。
到了2013年下半年,微信MAU突破3亿,今天我们常用的公众号、微信支付、扫一扫等功能均已上线。从此开始,微信确立了“熟人社交”的定位,开始淡化“陌生人社交功能”;同时,通过微信游戏中心、微信支付等,谨慎地进行变现尝试。短短两年之内,微信成为中国最大的手游分发渠道之一;三年之内,又成为中国最大的移动支付应用之一。随着产品的日益成熟,微信的重大迭代频率也下降到每6-12个月一次。
微信犯过错误,也走过弯路——“时刻视频”功能使用者寥寥,“看一看”“搜一搜”功能发展迟缓,小程序也在短暂的冲刺之后面临瓶颈。微信在变现方面有很多问题——广告数据没有打通,广告位开的过于保守,最近推出的“商品返佣”“好物圈”的效率很低下。但是,在绝大部分情况下,微信团队的决策是正确的,他们努力追求十几亿用户的“最大公约数”。无论用户怎么吐槽微信,都不得不承认:在头部移动App中,微信的用户体验就算不是最好的,至少也是最好的之一。
如果当初没有微信,腾讯会怎么样?这个问题毫无意义,因为2011年初,除了张小龙,腾讯内部还有至少三个团队在做类似的事情,其中就包括QQ团队。如果张小龙失败了,腾讯还有数百个优秀产品经理等着接过火炬。在中国,只有腾讯具备高DAU、高黏性即时通信产品的开发经验;网易的易信、阿里的来往都是2013年下半年推出的,那时大局已定。我们可以想象“不是张小龙开发的微信”,但是无法想象“不是腾讯开发的微信”。任何杀手级产品看起来都很简单,直到你自己尝试开发为止!
QQ团队大可不必为“错失微信”而懊恼——2013年以来,通过持续的产品迭代,QQ已经重新找到了坐标,与微信拉开了差距。微信是极简主义,QQ则是酷炫主义;微信面向全年龄段,QQ则面向年轻人、未成年人;微信更重视工作,QQ则更重视兴趣。在2019年的腾讯财报里,首次写入了“扩列”一词;与此相仿的新词还有“养火”“CQY”“CDX”“NSS”……我们的监测数据显示,95后用户每天使用QQ的时间是全体用户的3倍,打开QQ的次数是全体用户的2.6倍!QQ的产品经理可谓嗅觉灵敏,抓住了微信“有所不为”的部分,成就了自己的“有所为”。
再谈谈腾讯的生命线——游戏。有一种刻板印象:腾讯只是游戏发行和导流做得好,产品研发能力很弱,反而是抄袭很积极。在2010年以前,这种刻板印象还有些道理;在今天,可以说完全过时了。《王者荣耀》《QQ飞车》《QQ炫舞》《火影忍者》《魂斗罗手游》等大作均出自腾讯自研;《英雄联盟》《部落冲突》等世界级大作被它通过并购收入麾下;它还孵化了《隐形守护者》等一系列独立游戏佳作。如今,财大气粗的腾讯早已不屑于抄袭,而是以并购、投资等手段进行名正言顺的合作。
令人记忆犹新的“吃鸡大战”,是腾讯游戏产品能力的最佳体现。2017年10月,《小米枪战》打响了“吃鸡手游”的第一枪;11月,网易的《荒野行动》《终结者2》同时上线,获得了用户和口碑的双丰收。此时,腾讯重金购买版权的“正版吃鸡”还在研发之中,无奈之下只好与巨人合作推出《光荣使命》,同时将《穿越火线》改版为“吃鸡玩法”的《荒岛特训》。事实证明,以上两款产品难当大任。如果不能尽快推出重量级“吃鸡手游”,近年来手游市场最大的风口恐怕就要被网易独占。
根据原始计划,《绝地求生》正版手游要到2018年4月才能上线。但是,严峻的局势迫使腾讯加快进度,COO任宇昕亲自督战,开发团队7*24备战。2017年12月9日,《绝地求生》手游开始预约;12月底,产品其实已经达到上线条件,但是为了应对《荒野行动》的版本更新,又附加了一个多月的开发。2018年2月9日,由光子、天美工作室开发的两款吃鸡手游同时上线。要知道,《绝地求生》IP方韩国蓝洞只是把源代码交给了腾讯,完全没有参与手游研发!可见,腾讯游戏开发团队承受了多大的压力。
在《绝地求生》手游上线之日,“吃鸡大战”其实已经结束。两款游戏都使用虚幻4引擎,实现了较高的画面质量,操作手感不错,继承了原作的精髓。其中,《刺激战场》对端游还原度更高,《全军出击》则做了不少改良——在“死亡行军”式的开发过程中,腾讯居然还有余力两头下注。到了2019年5月,《刺激战场》关闭并转移至《和平精英》;为了既符合监管要求、又满足“吃鸡”玩家的口味,光子工作室做出了巨大努力,基本继承了原有玩家。这无疑是“产品经理文化”的成功。
每家互联网公司都有产品经理,但是腾讯的产品经理最为强势:他们不但可以随意指挥技术人员,甚至可以强势地训斥销售经理,这在阿里、百度简直难以想象。腾讯的程序员经常抱怨,他们的时间全浪费在“把某个按钮左移或右移几个像素”这种小事上了;销售人员则会抱怨,产品设计时留给广告的位置太少、曝光率太低。可是,消费者在意的,往往就是那“几个像素”,往往就是那一两个广告位啊!
优秀的产品经理,永远在寻找“最大公约数”:各类用户的最大公约数,有限预算与无限需求的最大公约数,技术、运营、销售的最大公约数,长线价值与短期绩效的最大公约数……他们既要产生创意,又要为创意争取资源;既要迎合潮流,又要追求创新;既要懂开发,又要懂市场,还要懂客服。他的生命线是用户体验,最终目的却是赚钱。有谁能比产品经理更矛盾、更痛苦、更精神分裂呢?这些“精神分裂者”的伊甸园,就是腾讯。
- 原标题:腾讯系VS阿里系:从战略、组织到执行,究竟有何异同?
- 责任编辑:程北墨
- 最后更新: 2019-07-04 17:49:28
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