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专访Gamera Game:自己想玩,就去发行了《戴森球计划》
最后更新: 2021-09-28 11:43:07【采访/观察者网 颜文清】
独立游戏近些年来在国内取得了长足的发展,玩家们逐渐发现,除了大厂大制作之外,也有另一种体量较小,但蕴含开发者个性的作品。
2021年,有数款国产独立游戏在海内外都取得了优秀的成绩,口碑销量双丰收。在一款款游戏的背后,有着来自开发者和发行商的双重努力。
在游戏制作完成之后,还需要发行商找到它们,把它们带到玩家面前。为了了解这些独立游戏从开发到上市的最后一步,观察者网来到独立游戏发行商Gamera Game,采访了负责人叶千落。
观察者网:能为大家先简单介绍一下Gamera Game吗?
叶千落:Gamera Game是一家2018年成立的独立游戏发行公司,现在一共有13名同事。
在最早期的时候,我们是由3个人一起成立的公司,从事独立游戏的发行工作,也是在机缘巧合下发行了很多很好玩的游戏。
我们选择了它们,它们也选择了我们。
观察者网:你们是怎么走上游戏发行这条道路,又是怎么发展起这么一家公司的呢?
叶千落:我和我们的另一位创始人是前同事的关系,当时在某一次的线下聚会上,我和他相遇了。他问我要不要来做发行的工作,我也正好那个时候没在做其他的工作,闲了下来。
我们的理念很相似,我也在之前已经做了几年发行的工作。我们的理念以服务开发者、帮助开发者成长为基础,我认为这件事很有意义,于是就去做了。
在2018年的时候,我们没有那么多的产品,还是得靠很多朋友,他们愿意把自己的作品交给我们(来发行)。
我们真正第一款自己发行的作品是《砖块迷宫建造者》,是一款来自日本开发者的游戏,我记得我们是2018年的5、6月发行的这款游戏。
观察者网:很多朋友不太明白游戏发行是干什么的,能为大家介绍一下你们的工作吗?
叶千落:我们的每个同事都是发行人员,不会刻意区分具体的工作方向,而是希望大家能够负责游戏发行流程中的大部分内容。美术、配音、视频之类的工作,有些同事会更擅长一点,但不是说其他人就不会去做。
我们不要求每个人都是全才,但希望都能具备基础能力。
观察者网:你们发行的游戏,上市之前你们自己都玩过吗?
叶千落:一般来说,要试玩过游戏才能更好地做出评判。而且我自己是游戏媒体出身的,也做过游戏评测的工作,这样相对会对游戏有更准确的预估和判断。
但有的时候也确实没办法做到,因为有些游戏刚开始只有一个宣传视频。当你在某个游戏展会,或者发布会上看到这样的视频,你心里会有这样一种感受:我想去玩这个游戏,我想买。
在我们成为发行商之前,我们本质依然是玩家。既然我作为一个玩家很想去玩这个游戏,那代表了我也很想去发行它。
作为一个发行,我想我既能玩,又能发行,岂不是很爽?后来我又想到,我作为发行还能比其他人更早玩到,就更想去签下发行合同了。
观察者网:Gamera Game这些年发行了数量众多的作品,能谈谈你们都是怎么找到这些开发者的吗?
叶千落:方法有很多种,比如在微博上看到开发者的宣传片,我就会去发私信,和他说“我很喜欢你的宣传片,我能认识一下你吗?”
我也会以玩家的身份去加入游戏的玩家群。像《了不起的修仙模拟器》,我当时是在一个网页上看到他们的信息,加了QQ群。群里那时候只有十几个人,先在群里说“我是个玩家”,过会再暴露自己,告诉开发者其实我是个发行。
《了不起的修仙模拟器》
其他还有在视频网站看到的游戏、朋友介绍来的游戏。甚至还有我去和朋友、和陌生人去桌游吧玩,有人说他是做游戏的,我说我是做发行的,我们就认识了。
在交朋友的过程中,我认识了很多开发者,就有这样的机会去发行他们的游戏了。
观察者网:今年《戴森球计划》和《烟火》这两部作品的表现相当不错,你们是否预料到了这个结果?你们是怎么来选择要发行的游戏呢?
叶千落:很高兴有很多玩家玩了这两款游戏,它们有一点是很相似的,那就是我们在选择它们的时候都有巧合,而且都是通过微博接触到开发者的。
《戴森球计划》是我19年刷微博的时候,看到他们发的第一条微博,是一段游戏的影像。我看了之后就觉得我特别想玩这个游戏,我自己本身也是这个品类游戏的玩家,于是第一时间就去和他们发了私信。
《烟火》是我们的一位同事,在微博上看到了他们的第一张海报,或者说图片,展示了“烟火”这两个字。他看完之后觉得很有意思,于是就一路联系,签下了合同。
在当时的环境下我们是否预料到了这两款游戏会特别火?肯定是没有。对游戏的预期是在后续的过程中才会变得清晰,我们也是之后才认为对这两款游戏的预期是可以慢慢提高一点的。
在游戏上线之前,我内心做好了准备,这个游戏会卖得很好。当然关于它最终能卖多好,我们在做发行的时候有一句话,“一个项目卖到一定的销量之后,后续的销量已经不单靠我们能控制的”。到后面已经是市场去推动,到了这个时候,我们不会再预想它去卖的更多了。
观察者网:那能谈谈这两款成功游戏的收入情况吗?你们和开发者的。
叶千落:收入当然不能明确说(笑)。《戴森球计划》现在全球销量已经突破150万,《烟火》应该也是过30万了。收入大家可以自己对着销量算一下。
观察者网:这些国内大热的作品海外表现如何?你们要怎么帮助他们完成“走出去”的这最后一步?
叶千落:走出去这一步很重要,因为游戏市场是全球的,我们也希望帮助开发者,让这些优秀的游戏被更多的玩家所玩到。
回到玩家的初心,我认为全世界的玩家应该和我们没有什么不一样,只要能把好玩的游戏放到他们面前,让他们知道,也许他们就愿意去尝试。
在做海外发行的时候,我们会花费很多精力,慢慢地进入到目标玩家之中去。例如《戴森球计划》,我们很明显地知道喜欢建造类的、自动化生产的玩家是我们的目标用户。我们知道他们在哪里,试着去告诉他们有这么一款游戏。
《戴森球计划》
我们也参加了海外的游戏展会,通过展会尽可能地传播游戏的信息;在海外建设社区,把用户积累起来;与同类型的游戏互动,让他们的用户也能知道我们的游戏。这让游戏前期得到了很多用户的关注。
海外发行也是一个摸着石头过河的过程,因为疫情等的原因,我们也在一些时候没办法去海外的游戏展。我们只能通过线上的方式慢慢地来做,我们给100家媒体发邮件,告诉他们我们有这样一个游戏,希望能帮助我们报道一下。
这是一个傻办法,也是你在刚开始刚起步,没有建立起一定品牌优势的时候,必须要去做的事情。前期是一个一步一步积累的过程,哪怕身边只有一个用户,也希望他能转化为这款游戏的用户。最终积少成多,形成一款游戏在海外的用户量。
- 责任编辑: 颜文清 
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