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Epic与苹果:一场没有赢家的战争,究竟在打什么?
最后更新: 2021-09-28 11:42:37游戏圈的前车之鉴
得益于封闭系统环境的天然优势,在自家硬件这个小天地之中,苹果当之无愧是口含天宪的老天爷。
在游戏行业进入数字化发行时代之后,硬件制造商不可避免的需要同时承担起数字发行平台的搭建工作,设计制造并且运营维护一个数字发行平台不可避免的需要投入成本,而这笔成本的回收以及盈利则是落在在平台上售卖商品的商家身上。就像一个地产商建造了一座大型商场,尽其所能完成了装修和宣传之后,入驻的商家自然需要缴纳一定的租金才能使用。
正是因为这种看起来合情合理的逻辑关系,数字发行平台无论在哪个硬件领域都基本维持着30%的标准。
30%的平台佣金并不是苹果首创,在主机游戏领域这已经是司空见惯的行业惯例,这套制度恐怕要追溯到任天堂在经历过雅达利大崩溃之后确立的“保证金制度”。
要知道,对于数字应用交易市场的佣金份额变化无关所谓公理和正义,本质上是一场平台商和发行商以及平台商内部的一场角力。
在历史更悠久的主机游戏市场,这场角力已经上演过了多次好戏。
最早的一场当属日本第三方叛逃索尼。1993年,已经通过FC和SFC彻底成为霸主的任天堂对第三方采取了极为高压的政策,任天堂的权利金制度要求所有软件必须经由任天堂审查后才可以上市,并且一年内同一发行商不得生产超过3或5款游戏,更过分的是,卡带的制作和销售全部由任天堂控制,固定收取每盘2000日元的费用。这些堪称教科书式的霸王条款让第三方发行商们可谓敢怒不敢言,只因任天堂牢牢的占据了市场拥有绝对的话语权。
直到索尼的PlayStation诞生,才让这一切迎来了改变。第三方发行商纷纷叛逃,让任天堂苦苦的独力支撑软件阵容,最终吃下了N64和NCG的两连败,眼睁睁看着另一个庞大的商业帝国在主机市场中崛起。
索尼PlayStation
这种平台商之间的内部竞争,无形中也影响着平台商与发行商之间的博弈,最简单的例子就是平台上出钱购买独占的行为,这种行为本质上是对发行商的一种让利。之所以平台商会做出如此的让步,自然也是因为发行商本身越来越强的能量。
如果顺着前面的故事说下去,自然就不得不提到PS1成功的皇冠——Square的《最终幻想7》。
一个拥有爆款游戏的发行商,能带来的商业价值是难以替代的,实体游戏时代如此,数字游戏时代更是如此。
随着网络条件的发展,一款游戏所能带来的商业价值早已经远超曾经的数倍乃至数十倍。
在15年前还是以实体游戏为主的年代,一款买断制游戏60美元售价,如果需要为这款作品添加内容,那么是需要作为一款独立游戏重新发行的。《忍龙黑》之于《忍龙1》,《真三国无双》系列一贯的《猛将传》传统,《怪物猎人》系列的G资料片等都是这个时代的特有产物。
一款单人游戏的销量终有上限,除了少数几个昙花一现的作品,大部分的游戏终其一生都难有大的突破。
到了5年前,下载内容(DLC)就已经在主机游戏领域大行其道,其发行成本近乎于零,却能换取本体一半甚至更多的营收。
再到如今的免费内购模式兴起,一款游戏在通过正常渠道发行之后所蕴含的实际价值已经远远超过了60美元。2021年仅第一季度,Take-Two就凭借《GTAOL》等一众游戏的强劲表现,收获了4.84亿美元的微交易收入。
对发行商的争夺,除了平台自身实力的展现,就是寻找与发行商利益平衡点的能力。
在游戏厂商们想方设法提升商品价值的同时,平台商也需要努力的做些什么,以平衡各方的投入和利益。
出于自身利益的考虑,或许第三方永远都在“天下苦任久矣”的生活中等待一个“索尼”的出现,而此次判决的主旨就在于创造一个更加公平透明的竞争环境。
平台商定下的旧规则并非不容置喙,在面对销售额最大的中国市场,面对这个市场最大的应用开发商腾讯时,曾经不可在App内嵌套程序的规则也不能束缚微信小程序的存在,可见如今的30%佣金比例还有很大的博弈空间。
类比电影行业,电影发行公司和院线之间的分账比例都是非常灵活的,有时上映初期可能九成都被电影公司收入囊中,而在几周之后,这个比例又可能降低至五成左右,卖座的影片和票房惨淡的影片,其分账比例也会不同,以确保在电影发行公司赚钱的同时院线的利益不会受到太大的损害,数字应用交易市场走上这样的道路也犹未可知。
从与Steam平台竞争时提出的12%抽成比例,再到如今通过发起诉讼开始慢慢撬动苹果的佣金政策,Epic这个愣头青正在扮演这样一个角色,试图给数字应用交易市场提出一个新的规则。
这种反叛我们很难以当下的现状来证明其存在的意义,它带来的影响也并非能以这一场诉讼简单概括,至少一股改变的势能已经作用在了这个市场之中。
于是我们可以看到在主机游戏领域已经有人开始做出改变,在2021年8月1日之后微软平台的抽成从原来的30%降低至了12%,而任天堂则是选择用独立游戏直面会的形式,为中小型开发商提供更多的曝光机会,PC平台的Steam也同样改变了佣金政策让利给销售额破1000万的游戏试图留住大型发行商。
苹果或许也是警惕着当年索尼与任天堂的故事发生在自己身上,于是在诉讼进行时便推出了针对中小型发行商的让利政策,降低了针对他们的抽成比例。
更多的变化相信会在法官罗杰斯这一次判决之后显现,如今深入到每个人的生活,坐拥每年超过万亿销售额的数字应用交易市场,最终将会走向何方?作为被平台商和应用商争夺的用户,我们可以一边吃着瓜一边静静观赏。
本文系观察者网独家稿件,未经授权,不得转载。
- 责任编辑: 颜文清 
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